マーケティング資料
【Z世代調査】Fortnite/Robloxユーザーに聞くゲーム内体験広告の効果
株式会社Cre8tFun
資料更新日時:2026年7月1日
ホワイトペーパー「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査】_株式会社Cre8tFun.pdf
| カテゴリー | VR・AR・メタバース広告 /ノウハウ資料・ホワイトペーパー |
|---|---|
| ターゲット | ファミリー /海外・外国人 /学生 |
資料概要
Z世代・若年層1,000名を対象に、ゲーム内体験型広告と動画広告の効果を比較した調査レポートです。
「動画広告とゲーム内体験、どちらがブランドへの好感度を高めるのか?」
この問いに対し、約6割の若年層がゲーム内体験の方が好感を抱きやすいと回答しました。
本資料では、以下のポイントを調査データとともに解説しています。
・Z世代のゲーム内広告に対する好感度・購買意欲の実態
・動画広告との比較で見えた、体験型プロモーションの優位性
・ゲーム内広告がブランド想起・購買行動に与える具体的な影響
・若年層にリーチするためのプロモーション設計のヒント
調査概要:
・調査対象:15〜29歳の男女1,000名
・調査手法:インターネットリサーチ
Z世代・α世代向けのマーケティング施策を検討中の広告主様、代理店様に特におすすめの資料です。
「動画広告とゲーム内体験、どちらがブランドへの好感度を高めるのか?」
この問いに対し、約6割の若年層がゲーム内体験の方が好感を抱きやすいと回答しました。
本資料では、以下のポイントを調査データとともに解説しています。
・Z世代のゲーム内広告に対する好感度・購買意欲の実態
・動画広告との比較で見えた、体験型プロモーションの優位性
・ゲーム内広告がブランド想起・購買行動に与える具体的な影響
・若年層にリーチするためのプロモーション設計のヒント
調査概要:
・調査対象:15〜29歳の男女1,000名
・調査手法:インターネットリサーチ
Z世代・α世代向けのマーケティング施策を検討中の広告主様、代理店様に特におすすめの資料です。
おすすめポイント
・累計2,500万プレイ超の実績を持つUGCゲームスタジオが実施した、Z世代向けゲーム内広告効果調査
・n=1,000の定量データに基づく、動画広告との比較分析
・Z世代向けプロモーションの企画立案にそのまま活用できるエビデンス資料
・ゲーム内体験型広告の導入を検討中の企業様への提案資料としても利用可能
・n=1,000の定量データに基づく、動画広告との比較分析
・Z世代向けプロモーションの企画立案にそのまま活用できるエビデンス資料
・ゲーム内体験型広告の導入を検討中の企業様への提案資料としても利用可能
ホワイトペーパー「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査】_株式会社Cre8tFun.pdf
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