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「アドネットワーク、DSP広告、SSP広告」「学生」「認知向上」「飲食品・食品」の広告・マーケティング資料一覧

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アドネットワーク、DSP広告、SSP広告 学生 認知向上 飲食品・食品
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【最新版】IPコラボ、推し活を加速させるエンタメ・スポーツの購買データがあります
資料更新日2025/11/5

【最新版】IPコラボ、推し活を加速させるエンタメ・スポーツの購買データがあります

エンタメ購買データ「emp!」は、プレイガイドでは国内トップクラスのシェアを誇る「ローチケ」をはじめ、 「HMV&BOOKS」、「ローソン・ユナイテッドシネマ」のユーザーの購買・閲覧データを保有しています。 人気IPやアイドル、声優、アニメやスポーツ選手&チームなどに “お金を払っている人”をターゲットできるため 通常の配信媒体上の興味関心データやデモグラ指定よりも、 より熱の高いユーザーにリーチ可能です。 emp!の購買データを活用し、SNSやYouTube等の媒体で広告配信をご提案いたします。 ■購買データカテゴリ(カテゴリ単位ではなく1アーティスト単位で設定が可能です) ・音楽(KPOP、JPOP、アイドル、野外フェスなど) ・スポーツ(野球、サッカー、バスケットボールなど) ・レジャー(テーマパーク、動物園、水族館など) ・美術館・舞台(美術館、演劇、お笑い、クラシック、オペラなど) ・参加型スポーツ(マラソン、トライアスロンなど) ・映画(洋画、邦画、ライブビューイング、ファミリーなど) ・アニメ(コミック、漫画、声優、書籍、展示会など) ・推し活(アイドルや、キャラクターのグッズなどを積極的に買う層など) ■ターゲットイメージ ・推し活層/アニメや、アイドル、IP・キャラクターなどの購買層 ・Z世代、若い女性/KPOPや胸キュン映画など ・20~30代男女/野外ロックフェス、ナイトプール、ゲームなど ・未就学児ファミリー/アンパンマン、おかあさんといっしょ、シナぷしゅなど ・小学生ファミリー/ドラえもん、クレヨンしんちゃん、ポケモン、鬼滅の刃など ・中高年層/ミッションインポッシブルなどの洋画、美術展など ・アクティブシニア/歌舞伎、オペラなど ・スポーツ観戦/野球、サッカー、バスケットボールなど ・高所得者層/モータースポーツ、ゴルフなど ■デジタル広告が配信可能な媒体 ・Google広告(GDN、DV360) ・Youtube ・META広告(Instagram、Facebook) ・X ・LINE ・Tiktok ・Yahoo ・TVer ・SmartNews など

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【アンケート調査資料】Z世代・若年層の「今」が知れる1000名以上の調査データ集
資料更新日2025/9/11

【アンケート調査資料】Z世代・若年層の「今」が知れる1000名以上の調査データ集

教育カテゴリでの月間利用率連続No.1!累計会員数1,000万人を突破!(※2025年6月末時点) App Store・Google Playのストア評価も平均4.5以上を記録する学習管理アプリ「Studyplus」のユーザー調査「Studyplusトレンド研究所」のアンケート調査集。Z世代・若年層1,000名以上の大規模調査データ集を掲載。

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大学生向け販促に最適なエンタメ購買データがあります
資料更新日2026/1/13

大学生向け販促に最適なエンタメ購買データがあります

エンタメ購買データ「emp!」は、プレイガイドでは国内トップクラスのシェアを誇る「ローチケ」をはじめ、 「HMV&BOOKS」、「ローソン・ユナイテッドシネマ」のユーザーの購買・閲覧データを保有しています。 人気IPやアイドル、声優、アニメやスポーツ選手&チームなどに “お金を払っている人”をターゲットできるため 通常の配信媒体上の興味関心データやデモグラ指定よりも、 より熱の高いユーザーにリーチ可能です。 emp!の購買データを活用し、SNSやYouTube等の媒体で広告配信をご提案いたします。 ■購買データカテゴリ(カテゴリ単位ではなく1アーティスト単位で設定が可能です) ・音楽(KPOP、JPOP、アイドル、野外フェスなど) ・スポーツ(野球、サッカー、バスケットボールなど) ・レジャー(テーマパーク、動物園、水族館など) ・美術館・舞台(美術館、演劇、お笑い、クラシック、オペラなど) ・参加型スポーツ(マラソン、トライアスロンなど) ・映画(洋画、邦画、ライブビューイング、ファミリーなど) ・アニメ(コミック、漫画、声優、書籍、展示会など) ・推し活(アイドルや、キャラクターのグッズなどを積極的に買う層など) ■ターゲットイメージ ・推し活層/アニメや、アイドル、IP・キャラクターなどの購買層 ・Z世代、若い女性/KPOPや胸キュン映画など ・20~30代男女/野外ロックフェス、ナイトプール、ゲームなど ・未就学児ファミリー/アンパンマン、おかあさんといっしょ、シナぷしゅなど ・小学生ファミリー/ドラえもん、クレヨンしんちゃん、ポケモン、鬼滅の刃など ・中高年層/ミッションインポッシブルなどの洋画、美術展など ・アクティブシニア/歌舞伎、オペラなど ・スポーツ観戦/野球、サッカー、バスケットボールなど ・高所得者層/モータースポーツ、ゴルフなど ■デジタル広告が配信可能な媒体 ・Google広告(GDN、DV360) ・Youtube ・META広告(Instagram、Facebook) ・X ・LINE ・Tiktok ・Yahoo ・TVer ・SmartNews など

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YouTube広告をブーストするエンタメ・音楽の購買データがあります。
資料更新日2025/12/16

YouTube広告をブーストするエンタメ・音楽の購買データがあります。

エンタメ購買データ「emp!」は、プレイガイドでは国内トップクラスのシェアを誇る「ローチケ」をはじめ、 「HMV&BOOKS」、「ローソン・ユナイテッドシネマ」のユーザーの購買・閲覧データを保有しています。 普段からYouTubeなどを視聴し、閲覧した「良い」と思うコンテンツに “お金を払っている人”をターゲットできるため 通常の配信媒体上の興味関心データやデモグラ指定よりも、 より熱の高いユーザーにリーチ可能です。 emp!の購買データを活用し、SNSやYouTube等の媒体で広告配信をご提案いたします。 ■購買データカテゴリ(カテゴリ単位ではなく1アーティスト単位で設定が可能です) ・音楽(KPOP、JPOP、アイドル、野外フェスなど) ・スポーツ(野球、サッカー、バスケットボールなど) ・レジャー(テーマパーク、動物園、水族館など) ・美術館・舞台(美術館、演劇、お笑い、クラシック、オペラなど) ・参加型スポーツ(マラソン、トライアスロンなど) ・映画(洋画、邦画、ライブビューイング、ファミリーなど) ・アニメ(コミック、漫画、声優、書籍、展示会など) ・推し活(アイドルや、キャラクターのグッズなどを積極的に買う層など) ■ターゲットイメージ ・推し活層/アニメや、アイドル、IP・キャラクターなどの購買層 ・Z世代、若い女性/KPOPや胸キュン映画など ・20~30代男女/野外ロックフェス、ナイトプール、ゲームなど ・未就学児ファミリー/アンパンマン、おかあさんといっしょ、シナぷしゅなど ・小学生ファミリー/ドラえもん、クレヨンしんちゃん、ポケモン、鬼滅の刃など ・中高年層/ミッションインポッシブルなどの洋画、美術展など ・アクティブシニア/歌舞伎、オペラなど ・スポーツ観戦/野球、サッカー、バスケットボールなど ・高所得者層/モータースポーツ、ゴルフなど ■デジタル広告が配信可能な媒体 ・Google広告(GDN、DV360) ・Youtube ・META広告(Instagram、Facebook) ・X ・LINE ・Tiktok ・Yahoo ・TVer ・SmartNews など

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広告ストレスゼロで想起率向上!完全自然接触のゲーム内広告
資料更新日2026/2/16

広告ストレスゼロで想起率向上!完全自然接触のゲーム内広告

デジタル広告が溢れ、ユーザーが広告を“見ない・覚えない・嫌う”時代。 情報過多の現代において、従来型のバナーや動画広告だけでは、ブランドの想いを生活者に届けることがますます難しくなっています。 そんな課題を解決するのが、**ゲーム内広告プラットフォーム「アドバーチャ」**です。 アドバーチャは、日常的にプレイされるスマートフォンゲームの世界に、ブランドのメッセージを自然に溶け込ませる新しい広告体験を提供します。 最大の特徴は、“邪魔されない広告体験”。 ゲームの世界観に馴染む形で広告が配置されるため、ユーザーのストレスを生まず、むしろ「気づいたらブランドを覚えていた」というポジティブな接触が生まれます。 広告嫌いが進む現代において、ユーザー体験を損なわない広告は、ブランドへの好意形成に大きく寄与します。 さらに、アドバーチャは 高いリーチ力と持続性 を兼ね備えています。 ゲームは1日に何度も起動され、同じ場所・同じ広告に自然と繰り返し触れるため、テレビCMや屋外広告に匹敵する“反復接触”が可能です。 その結果、ブランド想起の向上や検索行動の増加といった、実購買に繋がる効果が期待できます。 また、アドバーチャは 完全ノンインタラプティブ であるため、ユーザーのプレイ体験を妨げません。 広告への嫌悪感が生まれにくく、ブランド好感度の向上にも寄与します。 実際に、ゲーム内広告は「広告を見たくない」というユーザー心理が強い若年層にも受け入れられやすく、従来のデジタル広告では届きにくい層へのアプローチが可能です。 企画・デザインから配信、効果測定までワンストップで提供しており、広告主は工数をかけずに、高品質なブランド接点を構築できます。 広告離れが進む時代において、ユーザーに嫌われず、自然にブランドを好きになってもらう。 アドバーチャは、そんな新しい広告体験を実現する次世代のマーケティングプラットフォームです。

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SNSマーケティングはもう古い!? ゲーム×広告の次世代マーケティングとは
資料更新日2025/8/13

SNSマーケティングはもう古い!? ゲーム×広告の次世代マーケティングとは

【概要】 日本国内のゲーム市場規模は2兆円超、ユーザ数約5400万人と巨大なマーケットを形成しており、α世代やZ世代等の若年層が最も時間を費やすコンテンツであるゲームですが、 SNSや動画ストリーミング等の他オンラインコンテンツと比較して、広告費の投下額は少なく、ブルーオーシャンな広告媒体と捉えることができます。 本資料では、ゲームを活用したマーケティングにはどのような種類・特徴があるのか、バナー広告やリワード広告といった従来型と異なる次世代型のゲーム広告「ゲーム内広告」とは何かについて、徹底解説させていただきます。

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