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【講談社】Z世代とキャラクター マンガへの好意度と関連活動
資料更新日2025/9/1

【講談社】Z世代とキャラクター マンガへの好意度と関連活動

Z世代に明確な定義はありませんが、一般的に1997年から2012年ごろにかけて 誕生した人たちとされ、2024年現在で27歳~12歳あたりの年齢に属します。 その人口は2020年の時点で世界の約4分の1に及び、 アメリカではすでにZ世代が消費の主役となっています。 一方、高齢化が進み、Z世代の割合があまり多くない日本でも、 最重要ターゲットとして注目が集まっているのはご存じのとおりです。 本資料では、Z世代に対する、マンガをはじめとした キャラクターの影響をデータから紐解き、キャラクターを Z世代マーケティングに活用するヒントをお届けしています。 ◆マーケティング観点で解説する「Part1 Z世代とは」◆ 本資料は大きく二部構成となっており、第一部(Part1)では、Z世代について、 「定義」「価値観」「行動」「消費」「コミュニケーション」の観点から その特徴を解説しています。 たとえば、「消費」では、消費の決め手はストーリーへの共感であり、 価値観が合えばためらわず支出するという特徴から、 パーソナライズされたサービスや商品を好む傾向があることなど、 消費に関する情報をまとめています。 ◆データで紐解く「Part2 Z世代とキャラクター」◆ 第二部(Part2)では、C-stationで連載中の野澤智行さんによる 「キャラクター定量調査2021」をベースに、マンガ・アニメ・キャラクター関連の 意識や行動に関するZ世代の分析結果を紹介しています。 たとえば、「キャラクターに関する好意度・行動傾向」では、 マンガ全般への好意度は、Z世代がα世代や他世代を大きく上回り、 特に女子のマンガ好意度が世代間でトップになっていることが データとともに解説されています。他にも、Z世代の行動傾向は、 コアな購買行動や同人活動・コスプレ経験が目立つといった結果から、 <Z世代とキャラクター>の親和性の高さをロジカルに理解できる内容となっています。 資料内では、マーケティングに活用できる、Z世代に人気の 講談社マンガ6作品もあわせて紹介しています。 ご興味のある方は資料をダウンロードして、内容をご確認ください。

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【食品・飲料メーカー向け】お酒を絡めたプロモーションに「nomooo」
資料更新日2026/7/9

【食品・飲料メーカー向け】お酒を絡めたプロモーションに「nomooo」

「nomooo(ノモ―)」は、「お酒がもっと好きになる国内最大級のお酒Webメディア」 をミッションにした、お酒専門メディアです。 「あなた × お酒をもっと楽しく」をコンセプトに、都内を中心に味のある酒場や、お酒が楽しくなる飲み方などを紹介しています。 インフルエンサーを起用したショート動画タイアップやイベント制作も可能です。

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【講談社】推しマンガ2024 ── 「マンガIP」でマーケティング課題を解決!
資料更新日2025/9/1

【講談社】推しマンガ2024 ── 「マンガIP」でマーケティング課題を解決!

毎年、好評を博している、講談社おすすめの「マンガIP」カタログの2024年版。 マンガをマーケティングに活用する動きが加速するなかで、 「作品選定」の重要性はさらに増しています。 知名度・好感度ともに抜群の講談社マンガは、これまでに広告や商品化など、 さまざまなカタチで企業とコラボレーションし、生活者の共感を呼んできました。 「ブルーロック」「東京卍リベンジャーズ」「島耕作」「はたらく細胞」etc.…… SNSでの拡散力もある講談社マンガは、さまざまな業界の企業や官公庁/自治体から活用され、 そのパワーを発揮しています。 今回の資料には、講談社ライツ部門が自信をもってオススメする 「推しマンガ」15タイトルに加え、講談社発のオリジナルIPや、 2024年にアニメ化される作品情報も掲載しています。 この機会に講談社マンガを活⽤してみませんか。

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eスポーツ大会やオンラインイベントのコストと予算の事例
資料更新日2024/1/17

eスポーツ大会やオンラインイベントのコストと予算の事例

弊社は2018年の設立以来、”Bet all on esports, Unlock the new world.”というミッションを掲げ、ApexLegends/VALORANT/KOF等の様々なeスポーツゲームタイトルの公式大会や大規模大会を年間250件以上運営して参りました。 エンタープライズ事業の他に、eスポーツ選手やストリーマーのインフルエンサーマーケティングを行うエージェンシー事業も展開しております。 今回は、これまで弊社が運営や制作に携わらせていただいたeスポーツ大会やオンラインイベントの予算やコスト事例についてのご紹介資料です。 本資料には以下のようなイベント事例が収録されております。 ■専門学校内での小規模eスポーツ大会+イベント ■海外大会の日本へのローカライズ配信 ■ブロックチェーンゲームのコミュニティイベント ■格闘ゲームのオンライン大会の運営~配信 ■VTuberや配信者を起用した大型オンライン大会 ■社内交流活性化の為のeスポーツコミュニティ運営 上記全てにお力添え可能でございます。 DLいただいた後に詳しい事例の紹介を実際に動画等をお見せしながら説明させていただければと思います。

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