媒体資料のメディアレーダー
(株)アイズ

「スマホ広告・アプリ広告」「学生」「認知向上」「飲食品・食品」の広告・マーケティング資料一覧

検索結果:10件のうち 1-10件

並べ替え
表示形式
絞り込み検索
現在表示中
カテゴリー
スマホ広告・アプリ広告 学生 認知向上 飲食品・食品
この媒体資料の詳細ページへ
【チーム・選手・保護者に訴求】スポーツプロモーション|メルマガ・イベント等
資料更新日2026/5/26

【チーム・選手・保護者に訴求】スポーツプロモーション|メルマガ・イベント等

■概要 スポーツユーザー(チームスタッフ、選手、保護者)に対してマーケティング・プロモーションを実施したい企業様に向けてメニューをまとめた資料です。 プロチームから、実業団、大学、高校、ジュニアまで幅広いカテゴリの幅広い競技で活用されているONE TAP SPORTSとSgrumのユーザー基盤を活用して、企業様の商品やサービスのプロモーションや販促を企画から実行まで一気通貫でサポートいたします。 アスリートやスポーツチームに直接リーチできることに加え、ユーフォリアが蓄積してきた、スポーツ科学の専門的な知見や専門人材を活用した、エビデンスファーストな信頼性の高いプロモーションメッセージの構築や発信が可能です。 ■ユーフォリアの強み 1.スポーツ領域特有のターゲティング(競技、年代、競技レベルなど) 2.アスリートへのダイレクトアプローチ 3.施策のディレクション力(チームや選手に直接コミュニケーション可能な体制) 4.スポーツ現場での経験と専門的な知見 ■ターゲットできる競技・年代 ※以下は一例となります [競技] ・サッカー ・バスケットボール ・バレーボール ・ラグビー ・野球 ・陸上中長距離(駅伝、マラソンランナー) [年代] ・成人年代(実業団チーム、プロチーム、クラブチーム) ・大学生年代 ・高校生年代 ・小学~中学年代 ■メニュー例(※いずれもスポーツ領域に特化した企画となります) ・インタビュー/スポットコンサル ・アンケート調査 ・メール/ポップアップ配信 ・商品サンプリング ・PR記事/メディアタイアップ ・セミナー/イベント/カンファレンス ■このような企業様におすすめ ・スポーツ選手・保護者やチーム向けの商品開発や販売を行っている(食品・サプリメント、飲料、シューズ、ウェア、トレーニング・リカバリー機器など) ・スポーツ市場に新規参入を検討している ・スポーツ領域での販促や訴求メッセージの強化をしたい ・スポーツ選手の発信力を活用して周辺の関心層にリーチしたい など

この媒体資料の詳細ページへ
【アンケート調査資料】Z世代・若年層の「今」が知れる1000名以上の調査データ集
資料更新日2025/9/11

【アンケート調査資料】Z世代・若年層の「今」が知れる1000名以上の調査データ集

教育カテゴリでの月間利用率連続No.1!累計会員数1,000万人を突破!(※2025年6月末時点) App Store・Google Playのストア評価も平均4.5以上を記録する学習管理アプリ「Studyplus」のユーザー調査「Studyplusトレンド研究所」のアンケート調査集。Z世代・若年層1,000名以上の大規模調査データ集を掲載。

この媒体資料の詳細ページへ
【食品・消費財・スポーツブランド向け】Z世代向けスポーツアプリ 高校・大学で利用
特別割引 メディアレーダー経由でお問い合わせいただいた企業様限定で、 ・初回掲載割引 ・テスト出稿プラン ・タイアップ企画相談 をご用意しております。 夏季シーズンに向けた熱中症対策商材の販促や認知拡大をご検討中の企業様はお気軽にお問い合わせください。
資料更新日2026/8/5

【食品・消費財・スポーツブランド向け】Z世代向けスポーツアプリ 高校・大学で利用

高校生・大学生アスリートを中心に、月間約4万人が利用するスポーツチーム向けプラットフォーム「Atleta」です。 食品・飲料・スポーツ用品をはじめ、Z世代向け商材の認知拡大から購買促進まで幅広く対応。 アプリ広告に加え、メール配信、タイアップ記事、サンプリング、調査・ウェビナーなど、多彩なプロモーションをご提案します。

この媒体資料の詳細ページへ
【広告担当者必見!】NTTドコモが保有するデータを活用した動画配信サービス広告
資料更新日2026/1/26

【広告担当者必見!】NTTドコモが保有するデータを活用した動画配信サービス広告

当社アイキャストは、NTTドコモグループの映像事業戦略会社です。 現在基幹事業である放送事業に加え、ドコモ広告・ひかりTV広告の代理店業務を展開しております。 ■「ドコモ広告」とは 国内大手の携帯キャリアが保有する「豊富かつ精緻なデータ」と NTTドコモが運営する「安心・安全なメディア」を活用した広告配信が可能です。 ●Lemino 2023年4月に新登場したNTTドコモの映像配信サービスです。2025年1月時点でMAU700万人を達成、18歳~34歳までの視聴ユーザーが約6割を占め、スマートデバイスを中心に映画やドラマ、アニメ等を視聴するユーザーへのアプローチが可能 ■ポイント ・ドコモIDの会員情報等を活用したターゲティングが可能 ・F1層へのアプローチが可能 ・動画広告を活用した認知促進が可能 同業他社の皆さまにおかれまして、資料のダウンロードはお控えください。

この媒体資料の詳細ページへ
【Z世代・高校生・英語学習者にアプローチ】学習参考書の旺文社が運営する学習アプリ
資料更新日2026/8/24

【Z世代・高校生・英語学習者にアプローチ】学習参考書の旺文社が運営する学習アプリ

大学受験英単語帳として書店売上No.1※の『ターゲット1900』のシリーズをベースに、 英単語の学習を“楽しく・続けやすく”することを目的に開発されたアプリです。 おかげさまで、今年でリリース10周年を迎えました。 ※ トーハン出版情報ネットワーク「TONETS i」調べ(高校学参ジャンル2024年1月~12月)

この媒体資料の詳細ページへ
【食品系事例】若年層・Z世代への食品、飲料認知施策ならStudyplus!
資料更新日2024/12/5

【食品系事例】若年層・Z世代への食品、飲料認知施策ならStudyplus!

※「媒体資料」をご覧になりたい場合、 後ほどメールを差し上げますので、ご返信の際にお申し付けください。 \食品、飲料認知施策の若年層・Z世代向け広告ならStudyplus!/ <POINT> ・未成年のユーザーに対しても、学年・エリア(都道府県)等を指定して広告配信が可能 ・Imp保証・クリック(開封)保証など目的に合わせて配信が可能 ・累計会員数920万人超、2023年度の大学受験生の60%以上がアプリを使用 ・広告配信の数値シミュレーションを作成等、入札案件のサポートもお任せください / 教育カテゴリアプリNo.1!累計920万人以上が利用している学習管理メディア「Studyplus」 \ 《サービス特徴》 ■中学生・高校生・大学生といった若年層へのリーチ・ブランディングが可能! ┗高校3年生の3人に1人が利用 ┗大学受験生においては2人に1人が利用 ┗学生の保護者であるママ層にもアプローチ可能 ■教育カテゴリにおいて月間利用率連続No.1! ┗教育カテゴリでもっとも利用されているアプリ 「Google Play」ベストアプリへの2年連続(2015年・2016年)選出、「第13回日本e-Learning大賞(最優秀賞)」や 公益財団法人日本デザイン振興会主催「2018年度グッドデザイン賞」の受賞、といった外部評価をいただいています。 App Store・Google Playのストア評価も平均4.5以上を記録しており、 2022年末にはAppleのマーケティングクリエイティブ(TV等で放映)にも登場しました。 【注意事項】 本件資料は大学様以外にご提案いただく際の資料となりますので、 大学様へのご提案についてはお問い合わせをお願い申し上げます。"

この媒体資料の詳細ページへ
【主婦ママ・子育て世帯に届く!】購買意欲を高める“体験型”マーケティング施策
資料更新日2026/6/3

【主婦ママ・子育て世帯に届く!】購買意欲を高める“体験型”マーケティング施策

\主婦ママ・子育てファミリー層に直接届く!/ 日本最大級の子育てファミリー向け知育アプリ『ごっこランド』を活用したマーケティング・ブランディング施策をご紹介します。 ■『ごっこランド』とは 累計ダウンロード数850万を突破した知育アプリです。 “社会のしくみが学べるアプリ”をテーマに、実在する90社以上の企業・ブランドの体験型コンテンツを配信しています。 メインユーザー層は2~10歳のお子様&30~40代のパパママで、約80%の子育てファミリーが「親子一緒に」利用していることが特徴です。 子どもはもちろん、主婦ママのブランド想起が向上し、購買行動へつながる好影響が期待できます。 BtoC企業のみならず、ファミリー層が直接のターゲットではないBtoB企業様にも企業認知向上やブランディング施策として選ばれています。 ■ 実現出来ること ①ポジティブな企業・ブランドイメージの創出 体験型コンテンツは企業監修の元、徹底した子ども目線にこだわり全てオーダーメイドで開発します。 企業やブランドの伝えたいメッセージを反映しながらも、子どもが夢中になるコンテンツ設計にすることで、 子育てファミリー層のお家時間の中で自然に企業やブランドが刷り込まれ、ポジティブな企業イメージを創出することが可能です。 (子育てファミリー内での認知度や第一想起率も大幅スコアアップ) ②日常的なタッチポイント構築/高いロイヤルティ形成 月間2,000万回以上も遊ばれる体験型コンテンツは、高いフリークエンシーと長い利用時間を誇ります。 “受け身”の広告とは異なり、子育てファミリー自らが自発的にコンテンツに接する点も特徴の1つです。 良質なコンテンツ×高頻度×長時間×能動的なタッチポイントを作ることで、自然と高いロイヤルティが形成されます。 ③運用の手間なし&失敗のない施策! 子育てファミリー層に大人気のアプリのため、リリースと同時にたくさんの子育てファミリーと接触が出来ます。(失敗のない施策!) 運用は全て当社にお任せ。OSのアップデート対応やアプリDL数の心配をせず、本業に集中できます。 ④コンテンツの二次活用もOK アプリ内だけの活用にとどまらず、リアルイベントやSNSキャンペーン等、子育てファミリーとの接点となるあらゆるシーンで活用いただいております。

この媒体資料の詳細ページへ
【カラオケまねきねこ】全国のZ世代/若年層に訴求可能!マーケティング支援サービス
資料更新日2026/3/11

【カラオケまねきねこ】全国のZ世代/若年層に訴求可能!マーケティング支援サービス

<サービス> 全国に広がる約700店舗のカラオケまねきねこの店舗・アプリを活用し、貴社サービスの認知拡大/販促を伴走支援 <サービスラインナップ> ルーム内での曲間CM配信 アプリでの広告配信 来店者へのサンプリング 店頭での商品販売 詳細は資料をダウンロードしご確認ください。

この媒体資料の詳細ページへ
広告ストレスゼロで想起率向上!完全自然接触のゲーム内広告
資料更新日2026/2/16

広告ストレスゼロで想起率向上!完全自然接触のゲーム内広告

デジタル広告が溢れ、ユーザーが広告を“見ない・覚えない・嫌う”時代。 情報過多の現代において、従来型のバナーや動画広告だけでは、ブランドの想いを生活者に届けることがますます難しくなっています。 そんな課題を解決するのが、**ゲーム内広告プラットフォーム「アドバーチャ」**です。 アドバーチャは、日常的にプレイされるスマートフォンゲームの世界に、ブランドのメッセージを自然に溶け込ませる新しい広告体験を提供します。 最大の特徴は、“邪魔されない広告体験”。 ゲームの世界観に馴染む形で広告が配置されるため、ユーザーのストレスを生まず、むしろ「気づいたらブランドを覚えていた」というポジティブな接触が生まれます。 広告嫌いが進む現代において、ユーザー体験を損なわない広告は、ブランドへの好意形成に大きく寄与します。 さらに、アドバーチャは 高いリーチ力と持続性 を兼ね備えています。 ゲームは1日に何度も起動され、同じ場所・同じ広告に自然と繰り返し触れるため、テレビCMや屋外広告に匹敵する“反復接触”が可能です。 その結果、ブランド想起の向上や検索行動の増加といった、実購買に繋がる効果が期待できます。 また、アドバーチャは 完全ノンインタラプティブ であるため、ユーザーのプレイ体験を妨げません。 広告への嫌悪感が生まれにくく、ブランド好感度の向上にも寄与します。 実際に、ゲーム内広告は「広告を見たくない」というユーザー心理が強い若年層にも受け入れられやすく、従来のデジタル広告では届きにくい層へのアプローチが可能です。 企画・デザインから配信、効果測定までワンストップで提供しており、広告主は工数をかけずに、高品質なブランド接点を構築できます。 広告離れが進む時代において、ユーザーに嫌われず、自然にブランドを好きになってもらう。 アドバーチャは、そんな新しい広告体験を実現する次世代のマーケティングプラットフォームです。

この媒体資料の詳細ページへ
SNSマーケティングはもう古い!? ゲーム×広告の次世代マーケティングとは
資料更新日2025/8/13

SNSマーケティングはもう古い!? ゲーム×広告の次世代マーケティングとは

【概要】 日本国内のゲーム市場規模は2兆円超、ユーザ数約5400万人と巨大なマーケットを形成しており、α世代やZ世代等の若年層が最も時間を費やすコンテンツであるゲームですが、 SNSや動画ストリーミング等の他オンラインコンテンツと比較して、広告費の投下額は少なく、ブルーオーシャンな広告媒体と捉えることができます。 本資料では、ゲームを活用したマーケティングにはどのような種類・特徴があるのか、バナー広告やリワード広告といった従来型と異なる次世代型のゲーム広告「ゲーム内広告」とは何かについて、徹底解説させていただきます。

よく検索されているキーワード

一覧を見る