動画広告よりゲーム体験?若年層の6割が好感を持つ「メタバース広告」の効果とは

動画広告よりゲーム体験?若年層の6割が好感を持つ「メタバース広告」の効果とは

注目すべき3つのポイント

  1. 動画広告を超える好感度
    若年層の約6割が、従来の動画広告よりもゲーム内でブランドを「自由に遊ぶ体験」の方に好感を抱きやすいと回答。
  2. 購買行動への強力なフック
    約7割が、機能や価格が類似した商品で迷った際、「ゲーム等で楽しい体験を提供してくれた企業」を優先して選ぶと回答。
  3. 世界観の親和性がカギ
    体験者の約9割がゲーム内のPR要素を許容。ロゴ露出ではなく「世界観に合っており、ゲームとして面白いこと」が受容の条件に。

若年層の余暇に定着するUGC型ゲームプラットフォーム

株式会社Cre8tFunは、日常的にゲーム(Fortnite CreativeやRobloxなど)をプレイする15〜25歳の男女1,003名を対象に、「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査を実施しました。

若年層(15〜25歳)の余暇時間の使い方とメタバースゲーム(Fortnite CreativeやRobloxなど)の利用状況に関する調査結果。余暇は「動画視聴(36.1%)」が最多で「SNS」「ゲーム」が続き、メタバースゲームは「週に3〜4日」が32.9%で最も多いことを示すグラフ。

調査によると、対象者の多くがFortnite CreativeやRobloxといったUGC型プラットフォームを日常的・継続的に利用しており、約6割が実在企業のコラボイベントや限定マップでのプレイ経験を持っています。若年層の間で、メタバース空間が身近な娯楽のひとつとして定着している様子がうかがえます。

広告への抵抗感を払拭する「体験型PR」の優位性

若年層がゲーム内での企業コラボや限定マップで遊んだ経験と、PR要素への意識をまとめた調査結果。企業のPR登場に対して「楽しければ問題ない」が34.9%で最多、「世界観に合っていればむしろ好印象」が29.1%と、好意的な受け入れられ方を示すデータグラフ。
BtoB・BtoCマーケティングにおける動画広告とゲーム内体験の好感度比較データ。ゲーム内の企業コラボ後に7割以上が好感度を上げ、YouTubeなどの動画広告よりも「ゲーム内で自由に遊ぶ体験」の方が企業に好感を抱きやすい(計64.5%)とする調査結果グラフ。

特筆すべきは、ゲーム内のPR要素(企業ロゴやエリア)に対する若年層の受容性の高さです。コラボ体験者の約9割が、ゲーム内のPR要素を許容的に受け止めていると回答しました(『特に気にならない』34.9%、『世界観に合っていれば好印象』29.1%、『やや気になるが面白ければ遊ぶ』25.2%の合計)。さらに、YouTubeなどの「動画広告」と比較した場合、約6割が「ゲーム内での体験」の方が企業に対して好感を抱きやすいと回答しました。押し付けられる広告を嫌うZ世代・α世代に対し、能動的な楽しさを提供するアプローチが有効である可能性が示唆されます。

街中の看板やデジタルサイネージのようにゲーム”内”に設置されたモニターから動画放映いただける、国内最大級のゲーム内広告配信プラットフォーム。300タイトル以上のメタバース・ゲームに配信可能です。

認知から購買、そして拡散へ繋がるマーケティング効果

この体験型マーケティングは、ブランド認知だけでなく実際の購買行動や認知拡大にも大きな影響を与えている可能性がうかがえます。

ゲーム内のコラボ空間が面白ければ、認知のない企業・ブランドでも好きになるきっかけになると約8割が回答し、さらに約85%がその空間を友達に教えたり一緒に遊んだり(口コミやシェア)すると回答した調査結果グラフ。

約8割が「知らない企業でも空間が面白ければ好きになるきっかけになる」とし、同様に約8割が面白い空間を友人にシェアすると回答。さらに、約7割が競合商品と迷った際に「楽しい体験を提供してくれた企業」を優先的に選択すると回答しており、ゲーム空間での「楽しい記憶」が、最終的な購買選択における強力な差別化要因になり得ることが示唆されました

MediaPicks  編集部

Z世代やα世代を中心とする若年層の「広告忌避」は、企業のSNS運用や動画広告における共通の課題です。今回の調査結果は、ユーザーの能動的な『遊び』にブランドを溶け込ませる「メタバース広告(インゲーム広告)」が、その突破口になり得ると考えられます。

他企業が応用する際は、単なる看板設置(OOHの代替)にとどめず、ゲームのコンテキスト(文脈)に沿ったインタラクティブな体験を設計すると良いでしょう。ユーザーに「楽しさ」という価値を先出しして提供することで関係性を深め、競合他社との差別化やリード獲得、さらには熱量の高いUGC(口コミ)の創出へと繋げることが可能です。

関連リンク

プレスリリース・出典
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000132296.html

調査概要:「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査
【調査期間】2026年4月28日(火)~2026年4月30日(木)
【調査方法】PRIZMA(https://www.prizma-link.com/press)によるインターネット調査
【調査人数】1,003人
【調査対象】調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女と回答したモニター
【調査元】株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)
【モニター提供元】サクリサ

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