国内No.1の広告媒体資料・マーケティング資料のポータルサイト

現在の資料登録数8,604件  会員数116,770人
媒体資料のメディアレーダー

■ ダウンロード会員様ログイン

■ 資料掲載企業様ログイン

アンダーライン
公開日:2023年06月01日 更新日:2023年06月01日

eスポーツ広告とは?広告媒体資料まとめ

eスポーツ広告とは?広告媒体資料まとめeスポーツ広告とは?広告媒体資料まとめ

eスポーツ広告とは

eスポーツのeとは、英語の「electronic」の略で「電子の」の意味です。 eスポーツとは、一般社団法人日本eスポーツ連合 (JeSU)によれば、「電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般」と定義し、コンピューターゲームやビデオゲームを使ったスポーツ競技を含む概念と捉えています。 広告とは、英語で「Advertising」と記し、広く知らしめることを意味し、認知させることに重きがあります。 従って、eスポーツ広告とは、eスポーツを通じて、商材や広告主企業を広く知らしめることです。 もっとも、実際のeスポーツ広告は、スポンサーとなるだけでなく、サプライヤーやコンテンツ販売、大会協賛、チーム運営まで含む広範な活動を意味します。
参考:「eスポーツとは」一般社団法人日本eスポーツ連合 (JeSU)

認知効果絶大!eスポーツマーケティング徹底攻略 【プロチーム事例のご紹介】 | ブロードメディアeスポーツ株式会社

認知効果絶大!eスポーツマーケティング徹底攻略 【プロチーム事例のご紹介】

【若年層向け】eスポーツインフルエンサーマーケティング | 株式会社RATEL

【若年層向け】eスポーツインフルエンサーマーケティング

大学生が参加する大学対抗のeスポーツ・グランツーリスモ大会/主催・朝日新聞社 | 株式会社朝日新聞社

大学生が参加する大学対抗のeスポーツ・グランツーリスモ大会/主催・朝日新聞社

VTuberを起用したオンラインeスポーツイベント企画 | 株式会社RATEL

VTuberを起用したオンラインeスポーツイベント企画

「eスポーツ / eSports」PR・マーケティングセミナー資料 | 株式会社JCG

「eスポーツ / eSports」PR・マーケティングセミナー資料

eスポーツ広告の有効性

eスポーツ広告の有効性は、リアルスポーツへのスポンサー活動とは異なる密接さと継続な活動を通じて担保されています。 eスポーツ広告は、個々のデバイス環境や技術の進歩によって常に変化するユーザー体験に組み込まれた広告を展開できることで、長期的かつ密接にファンコミュニティにつながり、ファンと同じ目線でチームや選手を支援する気持ちと行動で、信頼を勝ち取れるのです。 eスポーツチーム「SCARZ」を運営する株式会社「XENOZ」が実施したアンケート調査によれば、観戦を通じてスポンサー企業を認知した人が94.5%、企業や商品に良いイメージを抱いた人が60.5%、実際に製品を購入した人も62.1%いました。 eスポーツ広告を含めるWeb広告の一般的な目的は、短期的な集客を主な目的とします。しかし、eスポーツ広告を出稿する企業は、毎年開催される大会への協賛やeスポーツチーム自体の運営に関わり、継続的な活動しています。 また、スポンサー活動で得られる権利も広告露出権やプロモーション権の他、独占販売権や命名権、経営資源利用権など多岐に及び、スポンサー企業のマーケティングだけでなく、ビジネス拡大、データ活用によるイノベーションにも貢献でき有益です。
参考:「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業」経済産業省
参考:「eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査」

eスポーツ市場

一般社団法人日本eスポーツ連合 (JeSU)によれば、eスポーツ市場規模は、2018年48億円程度でしたが、2022年116億円に達し、2023年は約130億円になる見込みです。経済産業省によれば、国内EC市場はBtoCで20兆円、BtoBで370兆円なので、まだその規模は小さいといえますが、eスポーツ市場成長率は、2018年から2023年で平均22.5%もあり、高い成長性を示しています。 eスポーツファン数は、2018年382万人から2022年868万人に増え、2023年には約950万人に達すると見込まれています。 つまり、ファン1人1,300円から1,500円の経済効果が見込める市場となっているのです。 経済産業省の資料「Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値」によれば、長期的には市場規模3,000億円、eスポーツ人口1,700万人と見込んでおり、それは支えるファン層はそれ以上の規模となるので、市場の高い将来性を示しています。
参考:「eスポーツとは」一般社団法人日本eスポーツ連合 (JeSU)
参考:「電子商取引に関する市場調査」経済産業省2022
参考:「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業」経済産業省

eスポーツのスポンサー企業

TV広告のスポンサーは、主に、特定番組枠でCMを流せるだけですが、eスポーツのスポンサーの活動は多岐に及びます。チームのスポンサーや大会の協賛の他、自らチームを発足させたり、サプライヤーとしてユニフォームを提供したり、コンテンツ販売として既存の商品とコラボレーションしたり、積極的に競技に関わっています。 具体的なeスポーツのスポンサー企業は以下の通りです。

KDDI

KDDIは「DetonatioN Gaming」のスポンサーであり、eモータースポーツを技術面で支えています。 「DetonatioN Gaming」は、名古屋にスタジアムを構えるeスポーツチームです。 創立10年を迎えリブランディング総合プロデュースにKDDIが協力しています。 eモータースポーツ「eレーサープロジェクト」は、お金の問題でリアルレーサーになる夢をあきらめざるをえない若者を支援する脳科学とITを組み合わせた実写でのドライビングテクニック向上プロジェクトです。 KDDIは、このプロジェクトの技術的協力とアプリ開発に尽力しています。
参考:DetonatioNGaming au、ゲーマー20名が参加 レーサーへの道をブレインテックが拓くプロジェクトを実施 「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業」経済産業省

Honda

Hondaは世界的に活躍するeスポーツチーム「Team Liquid」のスポンサーです。 「Team Liquid」は、「eスポーツ」という単語が使われ始め、はじめて世界的な大会WCGC (World Cyber Games Challenge)が開催された2000年に設立されました。eスポーツ歴史上もっとも賞金を稼いでいるチームとして数々のトロフィーを獲得しています。 Hondaはこうしたチームのスポンサーとなることで世界的なブランディングを展開しているのです。

参考:TeamLiquid
参考:「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業」経済産業省

ビームス

ビームスは、eスポーツ国際大会のオフィシャルTシャツや日本eスポーツ連合(JeSU)の公式スポンサーとして日本代表選手のユニフォームを提供しています。 オリジナルアパレルブランドのビームスは、長年養ってきた服作りの技術や情熱を活かすため、eスポーツ国際大会「RAGE ASIA 2020」の公式Tシャツをデザインし、現物とアバター用のアパレル購入を可能にし、アパレルブランドの可能性を拡げています。
参考:一般社団法人日本eスポーツ連合
参考:BEAMSプレスリリース

コカ・コーラ

コカ・コーラは、日本最大の高校eスポーツの祭典「STAGE:0」のトップスポンサーとして大会を主催しています。 「STAGE:0」とは、2019年から始まった大会で、オンライン予選及び日本全国を8つのブロックに分けた予選大会を実施し、全国大会が行われる大規模なeスポーツの祭典です。メディアパートナーとして、各地方紙が参加し、一般社団法人日本eスポーツ連合が後援している権威のある大会です。 コカ・コーラは、高校生という主要ターゲットが関心を持ち規模と権威のある大会のトップスポンサーとなることで、効率的効果的なブランディングを展開しています。
参考:Stage0

日清食品

日清食品は、eスポーツチーム「ZETA DIVISION」のスポンサーであり、文部科学省が後援する全国高校eスポーツ選手権を協賛しています。 「ZETA DIVISION」は東京に本社を置き、eスポーツチームの運営だけでなく、取り巻くゲーム文化形成のため活動している企業です。 全国高校eスポーツ選手権は2018年に始まり、最新の大会には278校690チームが参加する大規模なイベントとなっています。 日清食品は「食とスポーツは健康を支える両輪である」とする企業理念に基づき、こうしたチームや大会のスポンサーとなっています。
参考:Zetadivision
参考:全国eスポーツ選手権
参考:「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業」経済産業省

再旬館製薬所

再春館製薬所のソフト開発部門「再春館システム」は、地方発のeスポーツチームを自ら発足・運営しています。 東京に本社を持つ再春館システム株式会社は、2016年に発生した熊本地震に対する応援の一環として、2017年熊本発esportsチーム『LeGaime熊本』発足させ、2021年には「Saishunkan Sol 熊本」を誕生させました。 「ゲームを通じた『絆』で熊本を元気に!」を合言葉に、熊本から世界的プレイヤー創出を目指しています。 システム企業としてWebを通じた社会貢献活動として未来を担う若者との接点を構築しているのです。
参考:eスポーツチーム「LeGaime熊本」を発足いたしました
参考:Street Fighter League

江崎グリコ

江崎グリコは、世界的な人気ゲームとコラボレーションして商品キャンペーンを展開しました。 コラボした対戦格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズは、2022年12月31日現在、94タイトル、総販売本数4,900万本の世界的人気を誇ります。 江崎グリコは2019年ゲーム内企画「Pocky K.O. Challenge」を実施し、クリアした画像や動画のSNSへの投稿を促し、話題を呼びました。コロナ禍の2020年も第2弾を開催し、限定パッケージのチョコポッキーを販売しました。 スポンサーとなり商品の実販売につなげ、成功した事例です。
参考:Pocky x ストリートファイターVのグローバルコラボ第2弾

ロート製薬

ロート製薬は、大会の協賛やサプライヤーとしてヘルスケア商品を提供・開発しています。 ロート製薬は、eスポーツの普及に積極的な企業「デジタルハーツホールディングス」と協業し、大阪市生野区役所と子供たちのeスポーツチャレンジイベントを開催したり、eスポーツ選手との共同でデジタルヘルスケア商品を開発したりしています。 ヘルスケアという経営資源を使って、新しいデジタル市場でのイノベーションを試みている事例です。
参考:ロート製薬×デジタルハーツホールディングス eスポーツで協業を開始

ライタープロフィール

メディアレーダー 運営事務局株式会社アイズ
広告・マーケティングに特化した媒体資料のポータルサイト「メディアレーダー」のマーケティング担当。
BtoBマーケティングを始め、Web広告やリード獲得目的の施策を展開中。
「めでぃつぶ」では、広告業界の方、マーケター必見のマーケティング知識・ノウハウを発信しています。
メディアレーダーについて詳しく知りたい方はこちら
https://media-radar.jp/about.php

お問い合わせフォーム

  • お問い合わせの種類 *

  • お問い合わせ内容

  • 提案の立場 *
  • 実施確度 *
  • 想定予算 *
  • 想定時期 *

※送信後、本ページに掲載されている資料がDLされます。

※送信後、登録情報と問い合わせ内容が資料掲載社に提供されます。
逆営業や広告出稿目的以外のお問い合わせなどはご遠慮ください。

案件マッチング SNSマーケティングの一括DLバナー セミナー情報一覧用バナー セミナー動画用バナー 事例記事バナー No.1訴求用バナー 会員サポート
    欲しい資料をダウンロード。
    最新業界情報を受け取れます。
    メディアレーダーメンバー登録
めでぃぱす
メディアレーダー背景
// seminar entry