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資料概要 |
資料更新日:2023/09/08
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munica for LINE はEC事業者に必要な機能・サービスを揃えたLINE配信機能拡張型CRMツールです。
ShopifyやEC FORCEのカート情報とLINE情報を連携し、細かなパーソナライズ接客やお客様のアクションをトリガーとしたステップ配信を実現します。
自社スクラッチで作成されているカートシステムでも連携可能です。
また、EC事業者にとって最も重要な売上/利益の増加にどれだけ貢献できたかを計測・改善するために以下の機能を有しております。
・直接CVだけでなく期間内の間接CVを計測できること
・ツール内完結でABテストを簡単に実行できること(配信、リッチメニューともに出し分けが可能)
売上に対する貢献をシビアに見て改善していきたいという事業者様にこそオススメできる、成果にコミットするCRM支援サービスがmunica for LINEです。
またサポート体制、内容も充実しております。
DeNA / リクルート / ユニクロ / Anker / DHC / TENTIAL / 博報堂 といった有名企業出身でマネージャー以上を務めたメンバーが率いるCSチームが御社の売上改善に向けて提案いたします。
伴走コンサルティングプランをご利用いただいた場合、
・隔週でのMTG実施
・顧客データの分析
・接客シナリオの検討、提案
・CRM改善施策のご提案
・LINE CPF広告の運用、改善
・LINE配信用クリエイティブの作成(プランにより制限あり)
などを支援させていただきます。
伴走コンサルティングプランでは3~12ヶ月でCRM施策の御社における成功の型を一度作ってしまい、その後は自走して成果を上げられるようインハウス化の支援なども行わせていただきます。
その後はツール利用のみに切り替えて、コストダウンをしていただくことも可能です。
ぜひ一度お問い合わせください。
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- munica for LINEサービスご紹介資料.pdf
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資料更新日:2023/09/01
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【マンガIPを活用すれば、効果的なプロモーションが可能です︕】
マンガのキャラクターには、⼈々の共感を呼び、感動を呼び起こすチカラがあります。初めて世の中に作品が発表されたタイミングがかなり昔でも、ごく最近でも、それは変わりません。親しみを持っているキャラクターを、生活者は自分に重ね合わせて受け⽌めるからです。
これまで、講談社のマンガやアニメのキャラクターは、企業や官公庁自治体とのさまざまなコラボレーションで、新たな価値を生み出してきました。BtoBビジネスサイト「C-station」では、マーケターや販促担当者の皆さまに、そのようなコラボ事例を3年以上にわたりご紹介しています。本資料は、これまでC-stationでご紹介してきたさまざまなマンガIP活用事例を、あらためてコンパクトにまとめたものです。
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- service28_mangacollabo20_03_mr.pdf
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資料更新日:2024/02/23
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オーストラリアは人口拡大・年収増加の著しい、未来のある成⻑市場です。
多⺠族国家であり、欧米を含む世界進出へのテストマーケティングに最適な市場とも言われていることや、日本との親和性が高く、日本の文化が浸透していることもあり、現在多くの日系企業が進出しています。
本資料ではオーストラリア市場概況と魅力を、 豪州でのマーケティングと訪日・インバウンドの概況をご説明いたします。
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- doq_オーストラリア市場概況と魅力.pdf
- doq company Introduction_JP.pdf
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資料更新日:2021/02/02
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インターネット時代が到来して四半世紀。そのネットを使用したプレゼント懸賞キャンペーンで今も行われている、参加性も透明性もない「厳正な(?)抽選」というハガキ時代の手法は、そろそろ見直しても良いのではないでしょうか。たとえば日常生活同様に公正な「じゃんけん」で当選者を決めるのなら、オンラインでトーナメント戦を行えば可能ですが、これには勝ち残った応募者を長期間拘束し、抽選時間が膨大にかかってしまうという課題があり、定着することはありませんでした(例:2012年実施 WONDA×AKB48 日本全国じゃんけん大会)。ドリームゲーム®(商標登録第4530320号)は、この課題を解決した特許技術(特許第5219012号)による、新時代のプレゼントキャンペーン企画です。
具体的には、今までのネット懸賞ゲームは、その場で結果の出る一人用くじ(インスタントウィン)ばかりでしたが、ドリームゲーム®は、多数の応募者の中から当選者を選ぶ一般的な懸賞にゲーム性(面白さ)を付加し、同時に抽選過程を可視化することで 「メルマガ購読をチェックしなくても当たるのか」 といった抽選に対するさまざまな不信感を払拭して、懸賞マニア以外の応募者の増大を図ります。
さらに、男子女子を問わず、10代、20代からシニアまで、老若男女誰もが全員同じトーナメントゲームで競い合い、国じゅうが1つになる、かつてない大規模なオンラインイベントの開催も夢ではなく、実現すれば、それは新しいマス広告の誕生となります(なおインターネットによるマス広告とは、ユニクロが挑んだ「あらゆる世代に向けたベーシック衣料品」というマス市場のように、あまりにも巨大で当たり前なために、未だに誰もが見逃している盲点なのです)。
なお、このオンラインプロモーションの実施に当たっては、「(会社名・ブランド名等の冠)ドリームゲーム」というインパクトのあるキャンペーンタイトルも使用できます。2021年のWEBキャンペーンに、ドリームゲーム®を是非ご検討下さい。
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資料更新日:2018/05/14
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[PARTNERについて]
PARTNERは2007年4月、全国芸大美大生に向けた日本最大級のフリーマガジンとして誕生しました。
2015年からスタートしたウェブメディアでは、編集部に加え、芸大美大卒業生や海外在住の芸大美大生がライターとなり、
「美大生に刺激を」をキーワードに、芸大美大生に有益な記事を多岐にわたって配信しています。
[PARTNERのメディアとしての強み]
全国の美大生の現役人数が約50,000人に対して、卒業生含み62,000人にリーチしており、
現役美大生にリーチ可能な総合メディアとしては日本最大級の規模を誇ります。
また情報メディアのため、就職情報やワークショップイベントやコンテストなど、
様々な情報との親和性が高く、かつターゲットが若い学生層のためSNSでの拡散も期待できます。
紙媒体時代から10年以上の歴史があり、多くの企業様が情報を出稿いただいております。
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